2024년 1월 10일부터 1월 24일 23시 59분까지 약 2주간 조사를 진행해 135개의 응답을 받았고
그중 프로필 링크를 기재하지 않은 3명과, 다른 응답자들과 지나치게 이질적인 레이저 모바일 유저 1명을 제외해, 최종적으로 총 131명의 응답을 기반으로 작성했으며
전체의 합이 131명이 아닌 경우는 무응답이나 중복 응답을 반영한 것임을 알린다
먼저 간단하게 랭킹대부터 알아보자
5자리의 비중이 과반수를 넘고, 평균도 중앙값도 5자리에 머물렀다
4자리에 진입만 해도 70.9%의 유저들은 제친 셈이니, 그래도 아직까진 갤평5가 맞는 것 같다
입문 계기는 친구, 지인 등을 따라 시작하게 된 경우가 가장 많았고
유튜브가 그 뒤를 따랐으며, 이 두 가지 외의 계기는 비중이 상당히 낮았다
성질이 약간 다르기 때문에 그래프에 넣지는 않았지만, 12명은 매니아나 디맥, 드로이드 등을 거쳐 스탠다드로 유입되었다고 응답했는데
문항에서 직접적으로 어느 게임을 거쳤는지 물어보지는 않았기 때문에, 실제로는 이와 같은 방식으로 유입된 경우가 더 많을 것으로 보인다
또한 16명은 특정 인물을 지목해 그의 영향으로 시작했다고 응답했으며
Cookiezi 3명, EFFECT 3명, Hugofrost 2명, 나머지는 각각 1명씩 언급되었다
여담으로 에임 연습을 위해 시작했다는 8명 중 5명은 타블렛만 사용, 1명은 타블렛과 마우스를 둘 다 사용하고 있었고
마우스만으로 플레이하는 유저는 2명에 불과했다
어느 정도 예상 가능했듯, 플레이 시간대는 저녁 ~ 새벽 시간대에 집중되어 있었으며
21명은 딱히 정해진 시간대가 없다고 응답했고, 이 데이터를 어떻게 처리할까 고민하다가 일단 위 그래프에서는 제외해 놓았다
다만 그래도 방학 시즌이니까 아침 ~ 오전 시간대도 나름의 비중을 차지하고 있으리라 생각했는데, 짐작했던 것보다 수치가 많이 낮게 나왔다
아마 질문에서 정확히 어느 때를 기준으로 응답해 달라고 명시하지 않은 바람에
누군가는 현재를 기준으로, 누군가는 방학이 아닌 평상시를 기준으로 응답해 결과에 영향을 주지 않았을까 싶다
하루 플레이 시간의 경우, 2~3시간은 2시간 30분, 3~5시간은 4시간으로 변환하는 식으로 평균을 뽑아 분류했고
평일의 평균 플레이 시간은 2시간 9분, 휴일의 평균 플레이 시간은 2시간 43분이었다
그 정도밖에 차이가 안 나나 싶을 수도 있는데
이런 결과가 나온 까닭은 94명의 유저들이 평일과 휴일에 관계없이 일정한 시간을 플레이한다고 응답했기 때문이다
위에서 언급한 유저들의 평균 플레이 시간은 2시간 17분이었다
평일과 휴일에 관계없이 플레이하는 유저들을 제외하고 새로 그린 그래프는 이렇다
얼핏 봐도 차이가 더 벌어졌다고 느껴질 것인데
이 경우 평일의 평균 플레이 시간은 1시간 47분, 휴일의 평균 플레이 시간은 3시간 56분이었다
플레이 타임 그래프는 전체적으로 우하향하는 가운데, 1 ~ 499시간에서 500 ~ 999시간으로 넘어가는 구간만 우상향하는 모습이 나타났으며
개인적으로는 상위 25%가 1,197시간밖에 안 된다는 것이 조금 놀라웠다
다른 사람들은 언제부터 오스를 시작했는지도 많이들 궁금해할 것 같은데, 그 결과는 이렇게 나왔다
특이한 점으로는 2020년과 2022년의 비중이 상당히 높은데, 전체의 42%가 이 시기에 오스를 플레이하기 시작했다는 것이 인상적이다
참고로 가입 일자가 아닌 플레이 기록을 기준으로 삼았기 때문에, 원본 데이터에는 년과 월까지만 존재하고 일은 존재하지 않으며
애매한 모양의 그래프인 경우 다소 자의적으로 판단하여 반영하였으므로 정확도가 그리 높지는 않다
추가로 몇 월에 시작했는지도 정리해 보았는데
처음에는 방학 시즌에 시작한 경우가 많을 것으로 예상했지만, 의외로 그러한 경향성은 나타나지 않았다
잠깐 뒤로 돌아가서, 랭킹과 플레이 타임의 관계를 한번 알아보도록 하자
X축은 플탐, Y축은 랭킹으로 잡고 차트를 그려 보았는데, 구글 차트의 한계로 가독성이 그리 좋지 못한 방식으로 그려진 것은 아쉬운 점이다
좀 더 자세히 살펴보면, 상관계수는 -0.552, 결정계수는 0.304로 어느 정도 강한 음의 상관관계가 나타났고
회귀식은 랭킹 = 156,005.12 - 104.296 * 총 플레이 시간이었으며
이는 곧 플탐이 1시간 증가할 때마다 랭킹이 104.296등 상승한다고 해석할 수 있다
그렇다면 랭킹과 오스를 시작한 날짜는 어떤 관계가 있을까?
마찬가지로 X축은 시작일, Y축은 랭킹으로 잡았으며 데이터는 년과 월까지만 존재한다
상관계수는 -0.143, 결정계수는 0.02로 이상점을 제거하지 않은 것을 감안해도 꽤나 약한 상관관계가 나타났고
회귀식은 랭킹 = 89,173 - 421.575 * 경과한 개월수로, 시작한 지 한 달이 지날 때마다 랭킹도 421.575등 상승한다고 해석할 수 있겠다
그러나 이때의 p값은 0.104로, 일반적으로 기준값으로 삼는 0.05보다 높은데
쉽게 말해 랭킹과 시작일은 전혀 연관성이 없는데 우연히 이런 결과가 나왔을 확률이 10.4%란 뜻이고, 그만큼 신뢰도가 낮다고 볼 수 있으며
참고로 플탐의 p값은 8.646E-12, 백분율로 환산하면 0.0000000009%였다
베퍼포와 바닥의 그래프는 이렇게 나왔는데
저 100번째 최고 성과를 뭐라고 불러야 할지 모르겠어서 그냥 바닥이라고 했다
베퍼포의 평균은 407.03, 중앙값은 393이었으며
바닥의 평균은 258.14, 중앙값은 247로 나타났고
두 평균과 중앙값에 가장 가까운 최고 성과를 가진 유저의 랭킹은 #21,040이었다
모든 응답자의 최고 성과를 랭킹 순으로 정렬한 결과를 보면, 전체적으로는 우하향하는 모습이지만
개별적으로는 베퍼포와 바닥의 차이가 큰 유저와 작은 유저가 뒤섞여 있는 것을 확인할 수 있다
분석 결과는 베퍼포보다 바닥이 랭킹과의 상관관계도 약간이나마 강하고 미치는 영향도 큰 것으로 나왔는데
이 부분은 개인의 스타일이나, 최고 성과의 밀도, 올리는 난이도의 차이 등 고려해야 할 점이 많기 때문에
이것만으로 저점을 다지는 게 더 효율적인 파밍 방법이라고 단정지을 수는 없겠다
Hits per Play는 이전에도 한번 조사된 적이 있는데, 좋은 글이니까 가서 보고 오는 것도 괜찮을 것 같다
이번 조사 결과는 200 초중반이 평균인 것으로 나타났으며
신기하게도 100 ~ 349 구간은 200 ~ 249를 중심으로 완벽한 대칭을 이루고 있었다
Hits per Play와 랭킹의 상관계수는 -0.189, 결정계수는 0.035로 상당히 약한 상관관계가 나타났으며
회귀식은 랭킹 = 123,031.27 - 236.201 * Hits per Play, p값은 0.03이었다
플레이 장비는 대략 75% : 25% 정도로 타블렛이 우위를 점했으며
이는 2021년 조사에서의 74.8% : 25.2%, 2023년 조사에서의 71.8% : 23.5%와 비교해 크게 달라지지 않은 수치다
'기타' 응답은 단 3명밖에 나오지 않았는데
그마저도 2명은 타블렛과 마우스를 둘 다 사용하는 유저, 1명은 ClickX 유저였고, 올마우스나 터치스크린 등은 아예 찾아볼 수가 없었다
특히 올마우스는 이전부터 갤에서 간간이 언급되었던 걸로 기억하는데 말이지
다만 그러한 플레이스타일을 가진 유저들이 접거나 일반적인 플레이스타일로 전향한 것인지
단순히 본 조사에 참여하지 않았을 뿐인지는 확답을 내릴 수 없겠다
세부적으로 보면, 일단 타블렛 쪽의 핵심인 드래깅과 호버링 간 차이는 지난 조사에 비해 더 벌어졌다고 할 수 있겠는데
2023년 조사에서는 드래깅 83.6% : 16.4% 호버링이었으니, 백분율로 보면 체감이 잘 되지 않지만
인원수로 보면 51 : 10이었던 것이 83 : 11로 변화하여, 드래깅의 인기는 높아진 반면 호버링의 인기는 거의 변동이 없었다
드래깅은 일반적으로 호버링에 비해 익히기 쉽고 안정성이 뛰어나기에 많은 유저들의 선택을 받은 것으로 보인다
마우스 쪽에서는 팜 그립의 약세가 눈에 띄는데, 이건 내가 마우스 유저가 아니라 함부로 말하긴 어렵지만
아마도 그립의 특성상 빠른 조작에 불리한 면이 있지 않을까 싶다
또한 타블렛에서 '혼합'으로 분류된 4명 중 2명은 드래깅과 호버링의 혼합, 2명은 드래깅과 콕콕이의 혼합이었고
마우스의 '기타'에는 마우스를 꽉 쥐고 엄지와 소지로 살짝 들어서 움직인다는 응답이 하나 있었다
그리고 설문 제작 당시에는 팜클로 그립이라는 용어를 아예 모르고 있었는데
나중에 구글링해 보니까 팜과 클로의 중간 정도 되는 그립이라더라
그래서 이 문항의 선택지에는 팜클로 그립이 없었고, 몇몇 팜클로 그립 유저들이 그나마 가까운 팜 그립이나 클로 그립을 선택했을 가능성이 있다
뇌피셜에 가깝긴 하지만, 이런 이유로 팜클로 그립 유저가 일단 3명보다는 많을 것으로 추정된다
다음은 타블렛과 마우스의 차이에 대해서이다
확실히 상위권으로 갈수록 타블렛 유저의 비중이, 하위권으로 갈수록 마우스 유저의 비중이 늘어나지만
예외적으로 6자리 초반에서는 오히려 타블렛 유저가 다시 많아지는 모습을 보였으며
랭킹 그래프에서는 같은 자릿수로 묶였던 5, 6자리 초반과 중후반의 인원수 차이가 매우 크다는 것도 알 수 있다
통계 지표에서는 전체적으로 상당한 차이가 나타났는데
특히나 마우스의 평균 순위는 이상치의 영향을 크게 받아 6자리에 위치하고 있었다
에이밍에 사용하는 손은 오른손의 비율이 95%를 넘었다
왼손으로 잡는다고 응답한 6명 중 5명은 타블렛, 1명은 마우스를 사용하고 있었고
왼손잡이도 마우스는 오른손으로 쥐는 경우가 잦다는 것을 감안하면, 실제 왼손잡이의 수는 이보다 조금 더 많을 것이라 추측할 수 있겠다
스핀 방향은 거의 반반에 가깝게 나타났으며
왼손을 사용하는 6명 중에서도 3명은 시계, 3명은 반시계 방향으로 스피너를 돌린다고 응답했다
타블렛과 마우스로 나눠 분류한 결과를 봐도, 마우스에서 시계 방향이 3명 더 많긴 하지만 그리 유의미한 차이라고 판단되지는 않았다
아무래도 스핀 방향은 주손이나 사용하는 장비에 영향을 받지 않는 것으로 보인다
타블렛의 브랜드 점유율은 역시나 와콤이 압도적인 모습을 보였는데
다른 브랜드들을 모두 합친 것보다도 10배 이상 많이 사용되고 있었다
기종에서 눈에 띄는 것은 CTL-472가 혼자 과반수를 차지하고 있는 점이다
CTL-480과 CTH-480을 합친 것보다도 2배 이상 많은데, 신품을 바로 구매할 수 있다는 메리트가 크지 않았을까 생각된다
드래깅이면 472, 호버링이면 480을 사용하라는 얘기가 많은데
472는 49 : 1, 480은 20 : 4의 비율이 나타났고
확실히 480에 호버링 유저가 상대적으로 더 많기는 하지만, 절대적으로는 드래깅을 사용하는 유저가 더 많았다
드라이버는 OTD가 68.7%의 점유율을 보였다
제조사 드라이버의 경우, 1명의 휴이온 유저를 제외하곤 모두 와콤 드라이버를 사용하고 있었고
hawku와 Devocub은 2018 ~ 2019년에 업데이트가 끊겼는데, 20명의 사용자 중 12명은 2020년 이후에, 4명은 2021년 이후에 시작한 유저였다
반대로 말하면 16명은 2021년 이전에 시작했다는 뜻인데, 마침 갤에서 OTD가 처음 소개된 글이 2020년 12월 29일에 올라왔으며
이때를 기점으로 유저들이 서서히 OTD로 몰리기 시작한 것으로 보인다
영역 그래프는 이렇게 나왔는데, 인게임 해상도와 영역 해상도가 다를 경우 인게임 해상도에 맞춰 변환하였고
가로세로 비율은 1.7778을 기준으로 숫자가 작을수록 빨간색, 클수록 파란색으로 표현하였으며
36명은 1.7778을 사용하였고, 59명은 그보다 낮은 비율, 4명은 그보다 높은 비율을 사용하고 있었다
가장 좁은 영역은 35 x 19.69였고
가장 넓은 영역은 216 x 121.5로, 가장 좁은 영역의 38배가 넘는 넓이였다
또 완전히 동일한 범위를 사용하는 경우도 몇 있었는데
42 x 26.625 | 60 x 40 | 68 x 38.25 | 152 x 85.5에는 2명
60 x 33.75 | 66.4 x 45.24에는 3명의 유저가 존재하였다
68 x 38.25는 lifeline | 152 x 85.5는 Bubbleman | 66.4 x 45.24는 mrekk의 영역이었으며
나머지는 사용하는 랭커를 찾을 수 없어 그저 우연히 겹친 것으로 판단된다
평균적인 영역은 대략 65 x 40 ~ 75 x 45 정도로 보인다
영역의 위치도 한번 나타내 보았는데, 눈으로만 보고 나눴기 때문에 애매하게 걸친 경우엔 잘못 분류되었을 수도 있다
일단 대체적으로 오른쪽보다는 왼쪽, 아래보다는 위를 선호하는 경향이 있었고
그렇다면 손을 타블렛 위에 올려두는 유저가 더 많을 것이라고 추정할 수 있겠다
또한 4명은 영역을 왼쪽으로 90° 기울여 놓았으며, 16명은 180° 기울여 타블렛을 거꾸로 둔 상태였고
나머지 유저들은 정방향으로 놓고 쓰고 있었다
다만 이 부분은 선호의 영역이라기보단 그냥 케이블 때문에 기울여 놓는 경우가 많기 때문에
그리 큰 의미를 가지는 지표라고는 할 수 없을 것 같다
각도는 따로 건드리지 않는 경우가 압도적으로 많았다
0도를 사용하는 유저가 83명, 제조사 드라이버를 제외해도 73명으로, 그래프에서도 엄청난 높이 차이를 보였으며
0도를 제외하고 보면 5명은 시계 방향, 9명은 시계 반대 방향으로 기울어진 각도를 사용하고 있었고 평균은 -1.1도로 나타났다
필터는 의외로 사용하지 않는 쪽이 더 우세했다
다만 Devocub 외의 드라이버에서는 필터를 사용한다고 응답하려면 스크린샷을 하나 더 찍어야 했기 때문에
귀찮았다거나 하는 등의 이유로 사진을 제출하지 않아, 실제로는 필터를 사용하고 있음에도 미사용으로 집계된 경우가 존재할 수도 있겠다
또 이것들을 'Devocub Antichatter'처럼 하나의 이름으로 묶기는 했지만, 사실 어떤 드라이버에서 사용되었나에 따라 약간의 형식 차이가 있었는데
전체적인 틀과 기본값이 동일했기 때문에 같은 필터라 판단하고 통합하여 분류하였다
이 그래프는 그리 직관적이지 않아서 약간의 설명이 필요할 것 같은데
X축은 Latency, Y축은 인원수이며, Latency가 동일한 경우 위쪽에 위치할수록 필터값을 강하게 사용하는 유저이고
또한 드래깅, 호버링, 콕콕이, 드래깅 + 호버링 혼합, 드래깅 + 콕콕이 혼합 등 플레이스타일에 따라 다른 색으로 나타내었다
표본이 정말 매우 적기는 해도, 호버링 유저가 Latency를 더 높게 사용하는 경향성이 보이긴 하는데
다만 드래깅 유저도 Latency를 높게 사용하는 경우가 꽤 있었고, 혼합된 플레이스타일을 사용하는 유저들은 오히려 Latency가 낮은 쪽에 몰려 있었다
일단 통계가 이렇게 나오기는 했지만, Latency를 제외한 4개의 값은 전체 29명 중 14명이 기본값(3, 1, 0, 1)을 사용하고 있어 분석의 의미가 크지 않았다
특히 Offset X와 Offset Y는 0.7, 0.6 2명 | 0.7, 1 1명 | 1, 1 1명을 제외하고는 모두 기본값이었고
Frequency도 250 1명과 500 2명을 제외하고 모두 1000을 사용하고 있었다
또한 Prediction을 활성화한 유저는 4명이었고, 그 값은 다음과 같다
저걸 전부 0으로 설정해도 효과가 있는지는 모르겠는데 아무튼 그렇다
Hawku Smoothing Filter의 그래프는 이렇게 나왔고
7명은 Devocub Antichatter와 Hawku Smoothing Filter를 동시에 활성화한 상태였으며
Frequency는 200 1명, 250 1명, 333 1명으로 Devocub Antichatter에 비해 1000 미만의 값을 쓰는 비율이 높았다
또한 Hawku Noise Reduction을 사용하는 1명은 기본값인 Buffer 10, Distance Threshold 0.5mm를 사용하였고
Kuuube's CHATTER EXTERMINATOR RAW를 사용하는 1명은 Chatter Extermination Strength 3을 사용하고 있었다
타블렛 표면에 무언가를 붙인 상태로 플레이하냐는 질문에는 붙이지 않는다는 응답이 조금 더 많았고
사용하는 커버는 팝스킨이 과반수를 차지하였다
추가로 무언가를 붙이지는 않지만, 미끄러운 느낌을 위해 사포로 표면을 갈아내고 사용한다는 응답도 하나 있었다
마우스 브랜드는 이번에도 1위 로지텍, 2위 Razer의 구도가 이어졌으며
기타로는 CORSAIR, MSI, Ninjutso 등 다양한 브랜드들이 존재하였다
기종으로 보았을 때도 로지텍 마우스들이 상위권에 위치하기는 하였지만
1위인 G102도 17.9%에 불과하고, 2명 이상 사용하지 않아 '기타'로 묶인 마우스가 56.4%인 것을 보면
G102 하나가 30% 이상을 차지하던 지난 조사들에 비해 확실히 그 다양성은 증대되었다
또 39대의 마우스 중 21대는 유선, 18대는 무선 혹은 유무선 겸용 마우스였는데
확실히 이제는 성능 차이가 거의 좁혀졌기 때문에 게이밍에도 무선 마우스를 사용하는 경우가 많아진 것으로 보인다
DPI와 eDPI는 이렇게 나왔으며, eDPI는 DPI에 인게임 감도를 곱한 후 이 사이트에서 1920x1080을 기준으로 변환한 값을 사용하였다
두 그래프 모두 800 ~ 1600 사이에 대부분의 값이 위치했지만, 그보다 훨씬 더 높은 값을 사용하는 유저도 몇 존재했다
마우스패드는 다른 장비에 비해 관심도가 떨어지는지, 모른다고 응답한 비율이 꽤나 높았다
기종 역시 '기타'와 '모름' 둘이 도합 75% 이상을 차지하여
정말 각양각색의 패드를 사용하고 있는 것으로 나타났다
키보드는 1대만 사용하는 경우가 가장 많긴 했지만, 2대 이상을 사용하는 유저도 꽤 존재하였으며
1인당 평균 1.27대의 키보드를 사용하고 있었고, 최종적으로 집계된 키보드는 총 167대였다
다만 오스 플레이에 사용하는 키보드만으로 한정해서 질문했기 때문에, 실제로 보유하고 있는 키보드는 더 많을 것이다
스위치는 자석축의 비중이 절반을 넘었고
나머지 파이도 리니어가 상당 부분을 차지하여, 둘이 합쳐 84.6%라는 점유율을 보였다
그 외에는 무접점 (광축), 택타일, 멤브레인 순으로 많이 사용되었으며
갤에서 몇 번 언급이 나왔던 터치패드 사용자도 1명 있었다
정확히 어떤 스위치를 사용하는지도 정리해 본 결과
Wooting의 Lekker 스위치가 나란히 1, 2위를 차지하였고, 다른 스위치들이 비교적 근소한 차이로 그 뒤를 쫓는 그림이었다
'모름'의 비중이 이렇게 높은 이유는 스위치 이름을 정확히 기재하지 않은 경우가 많았기 때문으로
특히 '짱팅 기본축'이라는 응답이 30개나 있었는데, SayoDevice O3C는 구매 시기에 따라 기본 장착 스위치가 다르기에 제대로 반영할 수 없었다
따라서 짱팅의 기본 스위치 중 하나인, 현재 그래프에서 5위에 위치한 Gateron KS-20 White도 실제로는 Lekker 스위치와 어깨를 나란히 할 것으로 보인다
또 HMX Violet, Everglide Aqua King, Sarokeys Strawberry Wine 등등, 흔히 특주축이라 불리는 스위치들도 도합 7번 언급되었는데
최근 커스텀 쪽의 진입 장벽이 낮아진 영향이라고 해석할 수도 있을 듯하다
브랜드에서는 SayoDevice가 Wooting을 제치고 1위에 올랐으며
자석축 브랜드들이 포디움을 석권한 가운데, HyperX와 CORSAIR 등 일반 기계식 주력의 브랜드들도 괜찮은 점유율을 보였다
기종 역시 SayoDevice O3C가 2위와 2배 이상의 차이를 벌리며 1위를 차지했고
브랜드와 마찬가지로 SayoDevice - Wooting - DrunkDeer 순으로 인기가 높은 것을 확인할 수 있었다
키보드 가격대의 그래프를 살펴보면, 10 ~ 15만 원이 가장 많기는 하나 '모름'을 제외한 전체의 54.1%는 10만 원 미만의 키보드였다
아무래도 UwU나 짱팅 등 키패드들의 영향이 매우 크지 않았나 생각된다
그렇다면 한 사람이 키보드에 사용한 금액의 총합은 어떻게 될까?
그래프를 보면 확실히 높은 가격대가 많이 올라온 것이 눈에 띄는데, 특히 30만 원 이상과 3 ~ 5만 원의 인원수가 거의 비슷하였으며
평균적으로는 10만 원 정도의 금액을 사용한 것으로 보인다
래피드 트리거 기능도 대다수가 사용하고 있는 것으로 나타났는데
의외로 래피드 트리거를 비활성화하고 사용하는 유저도 4명 있었다
입력 지점의 경우 58.7%의 값이 0.3 ~ 0.4mm 구간에, 79.3%의 값이 0.2 ~ 0.5mm 구간에 위치하였으며
중앙값은 0.3mm, 평균은 3mm라는 엄청난 이상점의 영향을 받아 0.44mm로 나타났고
그래프에 넣지는 않았지만, 래피드 트리거를 비활성화하고 입력 지점만 검지 1.3mm, 중지 1.4mm로 사용하는 유저가 1명 있었다
이 그래프는 조금 난잡해서 한눈에 보고 이해하기는 어려운데
파란색은 Release를 Press보다 높게, 빨간색은 Press를 Release보다 높게 사용한다는 것을 의미하며
각 막대의 순서는 입력 지점을 기준으로 정렬되었다
결과를 보면 Press와 Release를 똑같이 설정한 경우가 가장 많았고
Press를 더 높게 두고 사용하는 유저는 단 1명이었다
또한 이 그래프에는 다른 키보드와 약간의 차이가 있는 SayoDevice O3C의 데이터가 반영되지 않았다
짱팅의 설정값은 따로 빼서 다루려고 하는데
다만 질문에서 예시를 우팅 기준으로만 제시한 바람에 상당수의 응답이 잘못된 형식으로 제출되어 결과에 반영하지 못했고
내가 짱팅을 가지고 있지 않아서 모든 정보를 검색으로 얻었기 때문에 혹여나 약간의 오류가 존재할 수도 있다
짱팅의 그래프를 해석하기 위해서는 약간의 부연 설명이 필요한데
파란색 세로선은 래피드 트리거가 적용되는 범위, 빨간색 사각형의 아랫부분인 Trigger는 입력 지점이고
사각형의 윗부분인 Release 위로는 모든 입력이 무시된다 (구버전 펌웨어의 DeadZone)
많은 유저들이 기본값을 사용하고 있어 0.3mm 지점에서 사각형들이 일렬로 쭉 늘어선 것을 볼 수 있으며
오른쪽의 길쭉한 사각형들은 구버전 펌웨어의 값을 변환한 것인데, 다른 값들과 다르게 Continuous Rapid Trigger 기능이 활성화된 상태라고 한다
또 구버전 펌웨어 사용자 중 DeadZone을 8raw라고 응답한 경우가 있었는데, Release로 몇 mm인지는 사람마다 얘기가 달라서 따로 변환하지는 않았다
짱팅의 RT Trigger는 타 키보드의 Press, RT Release는 타 키보드의 Release와 동일하다
아까 전의 그래프와 비교하면 전체적으로 값이 낮고 편차가 작은 경향이 있는데
아마 다른 키보드들에 비해 설정이 많고 용어도 조금씩 달라서, 잘 모르겠으니 그냥 기본값에 가깝게 쓰게 되는 것이 아닐까 싶다
태핑 스타일은 단타와 양타를 상황에 따라 바꿔가며 사용한다는 응답이 가장 많았는데
사실 어디까지가 단타나 잡타이고 어디까지가 단타 양타 혼용인지 확실한 기준을 정하기도 애매한 점이 있고
똑같이 단타와 양타를 모두 사용하는 유저라도 각자 더 자주 사용하는 타법이 있을 것이며
극단적으로는 단타 95%, 양타 5%의 비중이지만 단타 양타 혼용이라 응답한 경우도 있을 수 있으니 유의하는 것이 좋겠다
일단 순수 단타보다는 양타와 잡타의 비중이 더 높았으며
'기타'에는 양타 베이스이지만 복잡한 패턴에서는 잡타가 된다는 유저 1명, M1 위주의 단타를 사용하는 K2 + M1 유저가 1명 있었다
사용하는 손가락은 사실상 검지 + 중지와 검지 + 약지의 양자 대결인데
이번 결과는 검중이 검약보다 3배 이상 많은 것으로 나왔다
'기타'가 5명이나 된다는 것도 꽤 놀라운 점이었으며
자세히는 검중과 검약 둘 다 사용 2명, 중지 + 약지 1명, 엄지 + 약지 1명, K2 + M1 1명이었다
더 자주 사용하는 손가락의 경우, 완전한 풀양타만 '풀양타'로 분류하고, 연타를 한 손가락으로만 시작하거나 하는 경우는 그쪽에 통합하였다
검중에서는 중지의 약우세, 검약에서는 검지의 강우세가 나타났으며
풀양타는 약 7 ~ 9% 정도로 상당히 적은 비율을 보였다
첫 노트를 처리하는 손가락도 검중에서는 동률, 검약에서는 검지가 약간 더 많았고
검지 위주 유저의 92.9%, 중지 위주 유저의 85.4%, 약지 위주 유저의 100%가 주로 사용하는 손가락과 첫 노트를 처리하는 손가락이 일치하였다
검중 기준으로 보통 중지가 K1이니까 검지 위주의 잡타·양타 유저도 첫 노트는 중지로 누르는 경우가 많지 않을까 했는데, 결과는 오히려 그 반대에 가까웠다
연타를 시작하는 손가락에서는 풀양타 (직전에 누른 손가락의 반대쪽) 의 비중이 상대적으로 높았으며
검지 위주 유저의 76.8%, 중지 위주 유저의 72.9%, 약지 위주 유저의 80%가 주로 사용하는 손가락과 연타를 시작하는 손가락이 일치하였다
어느 키를 사용하는지는 키보드와 키패드로 나누어 정리해 보았다
키보드에서는 기본값 그대로 Z + X를 사용하는 경우가 가장 많았고
키패드에서는 1 + 2번째 키가 2 + 3번째 키보다 조금 더 많았다
키보드 유저의 대부분이 2열 (Z, X, C...) 과 3열 (A, S, D...) 을 사용하고 있었으며
기타로는 3열에 K1 2열에 K2를 두는 유저 2명, 2열에 K1 3열에 K2를 두는 유저 1명 등이 존재하였다
스모크 역시 다양한 키로 설정하고 사용하고 있었는데
의외로 스모크를 사용하지 않는다고 응답한 경우가 꽤 많았다
특히 키패드에서 그런 경향이 두드러졌는데, '없음'이 전체의 1/4이고, 키보드에 설정한 것도 스모크의 사용 빈도가 상대적으로 떨어진다는 것을 방증한다
스모크 키의 위치를 D + F 기준으로 변환하여 정리해 보았는데
예를 들어 Z + X에 스모크 C라면 G, J + K에 스모크 H라면 S로 적용되었다
기본값 그대로 G에 스모크를 두고 검지로 누르는 유저가 압도적으로 많았으며
레이아웃 때문에 표에는 반영하지 않았지만, K1과 K2 사이에 스모크를 설정한 검약 유저도 7명 있었다
스모크 키가 너무 멀리 위치해서 '기타'로 집계된 유저도 36명이나 있었고
그중 2명은 엄지, 4명은 검지, 1명은 중지, 1명은 약지, 6명은 소지로 누르는 것으로 추정되었다
웬만하면 S나 G 둘 중 하나이지 않을까 했는데, 실질적으로 미사용으로 추측되는 유저들을 빼고 봐도 생각보다 스모크 위치가 다양한 것으로 드러났다
듀얼 모니터를 사용하는 경우가 꽤 있을 줄 알았지만, 실제로 2대 이상의 모니터를 사용하는 유저는 전체의 6.1%에 불과하였다
또한 모니터를 바꿔가면서 오스를 하는 경우는 없을 것이기에, 따로 언급되지 않은 경우 메인 모니터만 결과에 반영되었다
모니터 브랜드의 양상은 조금 특이하게 나타났는데
1 ~ 5위끼리는 비교적 차이가 적었지만, 6위의 점유율은 5위인 한성컴퓨터의 1/3에 불과하였다
다만 9대의 서브 모니터 중 5대가 LG 모니터이기 때문에, 만약 그것까지 포함해 계산한다면 LG의 점유율이 19.3%까지 올라간다
추가로 노트북을 사용하는 유저가 5명, 일체형 PC를 사용하는 유저가 1명 존재했는데
아무래도 일반적인 모니터와는 차이가 있기 때문에, 다른 건 그대로 반영하되 브랜드와 가격대는 기타로 집어넣었다
기종은 너무 다양해서 그래프를 그리는 의미가 별로 없을 정도인데
그래도 그나마 인기 있는 모델이 무엇인지는 어느 정도 파악할 수 있었다
패널은 IPS가 상당히 압도적이었는데, '모름'의 비중이 높아 잘 체감이 안 되지만 TN·VA·OLED를 모두 합쳐도 IPS보다 그 수가 적었고
OLED도 얼추 3 ~ 4% 정도는 될 줄 알았는데 생각보다 유저가 적었다
크기는 대다수가 24 ~ 27인치, 그중에서도 24인치에 집중되어 있었으며
그 외에는 32인치와 노트북 디스플레이의 15.6인치 정도가 유의미한 점유율을 보였다
주사율의 분포를 보면 240Hz가 거의 144Hz에 맞먹을 정도로 늘어났고, 240Hz를 넘는 주사율을 사용하는 유저도 7명이나 존재했으며
이제는 60Hz를 찾아보기가 꽤 어려웠다
모니터 주사율과 해상도는 스펙상의 최대치가 아닌 현재 사용 중인 값을 기준으로 집계했는데
이 둘을 다르게 사용하는 유저는 3440x1440 모니터에서 2560x1440을 사용하는 1명밖에 없었던 것으로 기억한다
해상도의 경우 QHD 이상의 비중이 오히려 이전보다 낮아졌는데, 아마 고주사율 모니터의 대중화 때문인 것으로 추측된다
다나와 검색 결과 QHD 240Hz는 50 ~ 60만 원대부터 이름 있는 모델이 보이기 시작했지만, FHD 240Hz는 20 ~ 30만 원 정도로도 괜찮은 제품을 살 수 있는 것으로 보이기에
새 모니터를 구매하려는 유저들이 QHD 144Hz 대신 가격이 비슷한 FHD 240Hz를 택한 결과가 아닐까 싶다
커브드 모니터를 사용하는 유저는 전체 131명 중 9명에 불과하였고
곡률은 1500R 2명, 1800R 6명, 모름 1명이었다
모니터의 가격대는 10 ~ 30만 원대가 상당수를 차지하였지만, 훨씬 고가의 모니터를 사용하는 경우도 꽤 있어 평균은 32만 원 정도로 나타났으며
놀랍게도 10만 원 미만의 모니터가 1대 있었다
오디오 장치도 2개를 사용하는 경우가 있었는데
설문 제작 당시 고려하지 못했던 부분으로, 오디오 인터페이스 + 이어폰 같은 식의 세팅을 사용하는 유저가 몇 존재했다
그런 경우도 2개의 오디오 장치를 사용하는 것으로 간주되었고, 이걸 제외하면 2명의 유저만이 2개의 오디오 장치를 사용하고 있었다
분류는 헤드폰 / 헤드셋이 이어폰보다 소폭 우세했으며
예상대로 스피커를 사용하는 경우는 매우 적었다
브랜드는 게이밍 기어 브랜드인 Razer와 HyperX가 각각 1, 2위를 차지했고
삼성과 애플이 이어폰 점유율을 바탕으로 3, 4위에 위치했다
기종은 모니터만큼이나 다양하게 분포되어 있었는데
특히나 2번 언급된 모델이 너무 많아서, 전부 넣었다간 이미 못생긴 그래프가 더 못생겨지기 때문에 브랜드 순위로 추려서 일부만 집어넣었다
단일 모델로서는 애플의 이어팟이 가장 앞서나갔으며, 삼성의 번들 이어폰 중 하나인 AKG EO-IC100도 상위권에 자리했고
게이밍 기어 쪽으로 한정했을 때는 Razer의 Barracuda X가 1위를 차지했다
일단 오디오 가격대가 이렇게 나오기는 했는데
사실 문항에 가격대를 넣는 걸 깜빡해서, 이건 그냥 구글링으로 적당히 채워 넣은 데이터이다
그렇기에 결과의 신뢰도가 썩 높지는 않으니 참고용으로만 보는 것이 좋겠다
인게임 해상도를 정리해 본 결과는 의외로 모니터 해상도보다 낮게 사용하는 경우가 꽤 많았다
그걸 왜 줄이나 싶을 수도 있는데, 생각보다 화면 크기가 리딩에 영향을 많이 주기 때문에 작은 창 크기를 선호하는 유저들은 해상도를 줄이고 플레이하곤 한다
16:9 외에도 4:3, 16:10, 17:10 등 다양한 화면비율이 보이는데
전체로 보면 당연히 1920x1080이 압도적이었으며, 해상도를 줄이고 플레이하는 유저 한정으로는 1600x900이 가장 선호되었다
인게임 설정의 그래프는 이렇게 나왔는데, 이 파트는 재밌는 부분이 꽤 많다
몇몇 옵션은 뒤에서 더 알아볼 예정이고, 지금은 일단 간단하게만 짚고 넘어가겠다
해상도를 줄였을 때 이 두 가지의 설정은 각각 다음과 같이 동작한다
역시 레터박스를 활성화하는 경우가 가장 많았으나, 의외로 창모드로 플레이하는 유저도 몇 있었고
사양 때문인지, 아니면 다른 이유가 있는지는 모르겠지만 전체 화면 모드만 활성화한 유저도 1명 존재하였다
타블렛에서는 대부분이 1x를 사용하고 있었고, 인게임 감도를 수정한 유저는 6%에 불과했으며
마우스에서는 1x를 중심으로 적당히 값들이 흩어져 있었는데, 그래프에 넣지는 않았지만 무려 6x를 사용하는 유저가 1명 있었다
커서 크기는 상황에 따라 다르게 사용한다는 응답이 많았는데
정확한 수치를 기재했다면 전부 반영하였고, 0.8 ~ 1.2x 같은 식으로 범위만 기재한 경우는 그 평균값을 기준으로 삼았다
커서 크기의 평균은 0.94x로 나타났으며
1x를 사용하는 유저가 가장 많기는 하지만, 0.8x 근처에도 상당히 많은 값이 모여 있었고
극단적으로는 0.35x나 2x를 사용하는 경우도 존재하였다
구간별로 나눠 보면 1x보다 작은 값은 73회, 1x는 31회, 1x보다 큰 값은 37회 언급되었다
스킨마다 기본 커서 크기가 다르기 때문에 속단할 수는 없지만, 일단 큰 커서보다는 작은 커서가 더 선호되는 것으로 보인다
마스터 볼륨의 평균은 42.5%로 나오기는 했지만
OS나 오디오 장치의 볼륨이 몇 %로 설정되어 있냐에 따라 같은 값이라도 최종적인 소리 크기가 다르기 때문에 그리 큰 의미가 있지는 않다
중요한 것은 바로 음악 볼륨과 효과음 볼륨의 관계인데
아쉽게도 그래프가 난잡해서 한눈에 경향성을 파악하기는 매우 어렵다
그래프의 오른쪽으로 갈수록 효과음 볼륨을 음악 볼륨보다 높게 사용한다는 것을 의미하며
평균적으로 효과음 볼륨이 음악 볼륨보다 1.9배 높았다
음악 볼륨을 더 높게 사용하는 유저는 단 10명이었는데, 확실히 힛사가 잘 들리는 것을 선호하는 유저가 대부분인 것으로 보인다
플레이를 시작할 때 의식해서 손을 푸는 편이냐는 질문의 답변은 이와 같았다
어디까지가 '의식해서' 손을 푸는 것인지 애매한 부분이 있기는 하지만, 일단은 대다수가 의식해서 워밍업을 한다고 응답했다
어떤 종류의 맵으로 손을 푸는지도 한번 정리해 보았는데
다만 워낙 다양한 형식의 응답이 있었기 때문에, 그걸 해석하는 과정에서 혹시나 분류가 잘못되었을 수도 있다
결과를 보면 쉬운 맵 - 어려운 맵, 저BPM - 고BPM 등 완전히 반대되는 타입이 함께 상위권에 오른 것을 확인할 수 있다
한쪽으로 정형화되지 않은, 각자의 다양한 방법으로 손을 풀고 있는 것으로 보인다
선호하는 모드 조합은 자신이 선호하는 조합을 자유롭게 응답하는 방식으로, 총 21개의 고유한 조합이 존재하였으며
1인당 평균 2.8개의 조합을 언급하였고, 가장 선호하는 조합이 많은 유저는 8개의 조합을 언급하였다
NM가 가장 많은 유저들에게 선호되는 것으로 나타났으며
HD, DT, HDHR 등 흔하게 사용되는 조합이 그 뒤를 이었다
다른 조합들은 빈도가 현저히 낮았는데, EZ 바로 다음 순위인 EZDT도 4명의 유저가 선호한다고 응답했을 뿐이었다
선호하는 모드는 HDDT를 HD과 DT로 분리하는 식으로 조합을 쪼갠 뒤, 각각의 모드가 몇 명에게 언급되었는지를 정리한 것이다
즉 선호 모드 조합에 DT가 하나라도 들어간 유저는 74명, HD이 하나라도 들어간 유저는 73명이라고 해석할 수 있다
NM는 다른 모드와 조합되는 순간 NM가 아니게 되므로 그대로 105명이지만, 여전히 다른 모드들과는 차이가 꽤 컸고
DT, HD, HR의 인기는 그리 큰 차이가 없이 비슷비슷했다
문항에서 RX나 SO 등의 모드를 포함해도 된다고 직접적으로 명시하진 않았기에, 이런 모드들은 실제 선호도보다 값이 낮게 나왔을 가능성이 있으며
일반적인 모드만 놓고 보면 FL, HT, NC 순으로 인기가 없었다
중복 허용이라는 게 어떤 의미인지 잘 이해가 안 될 수도 있는데
예를 들어 만약 누군가가 HD, HDHR, HDDTHR를 선호한다고 응답했다면 도합 HD 3회, HR 2회, DT 1회로 집계된다
HD이 140회의 언급 횟수로 1위를 차지하였으며
DT와 HR도 많이 올라오긴 했지만, NM를 따라잡기에는 역부족이었다
이 둘은 HD과는 쉽게 조합되지만, AR11의 벽 때문에 서로 조합되기는 쉽지 않은데
반대로 HD은 DT와 HR 어느 쪽에도 잘 어울리기에 언급 횟수에서 크게 이득을 보았다
모드 조합 간의 관계도 한번 정리해 보았는데, 단순하게 둘이 동시에 언급될 때마다 +1점, 따로 언급될 때마다 -1점을 부여했고
보라색의 백분율은 동시에 언급된 비율이 몇 퍼센트인지를 의미한다
관련성 높은 조합부터 살펴보면, 상위권은 대부분의 조합과 높은 관련성을 보인 NM가 장악했으며
그다음은 HD이 들어가는 조합들끼리의 관계였고, EZ도 NM, HD과의 관련성이 꽤 높았다
또 순위권에 들지는 못했지만, NM - EZDT | HD - EZHD | HDDT - HDDTHR 등은 모든 경우에서 함께 언급되었다
반대쪽에서는 HD이 포함된 조합과 포함되지 않은 조합의 관련성이 상당히 낮은 것을 확인할 수 있었다
그 아래에서는 HR과 EZ가 전체적으로 낮은 관련성을 보였는데, 서로 대척점에 가까운 HDDTHR와 EZHD의 관계가 상징적이라 할 수 있겠다
절대적인 언급 횟수 자체가 적긴 하지만, EZHD과 EZDT가 한 번도 같이 언급되지 않은 것도 의외인 점이다
다만 구조적으로 언급 횟수가 적을수록 순위권에 들기 어려운 방식인 것은 유의해야 한다
예를 들어 EZHD은 총 3번 언급되었기 때문에 어떤 조합과의 관계에서도 절댓값이 3을 넘을 수 없다
그렇다 보니 -3점을 기록한 관계의 수도 꽤 많았는데, 그걸 다 적었다간 공간이 남아나질 않기 때문에 흥미로운 것만 추려서 순위에 올렸다
다음은 매핑 여부인데, 얘는 어디에 집어넣어도 흐름이 애매해서 한참 고민하다가 여기에 두었고
각각의 분류 기준은 아래와 같다
Inactive 언랭매퍼가 가장 많지 않을까 생각했는데, 이렇게 보니 대다수의 유저가 업로드한 비트맵이 한 개도 없었다
선호하는 맵 종류에서는 총 25개의 고유한 맵 종류가 존재하였으며
1인당 평균 2.4개, 가장 많은 경우는 7개의 맵 종류를 언급하였다
신기하게도 1위부터 6위까지는 일반적으로 대회에서 NM1 ~ NM6 슬롯에 들어가는 맵들이 순서대로 위치해 있었다
다만 55.7%의 유저가 점프를 선호한다고 응답하여, 점프와 다른 맵 종류 간의 격차는 상당한 것으로 드러났다
기타에는 컷스트림, 에임컨, 마라톤, 그냥 좋아하는 곡의 맵을 선호한다 등등 다양한 응답이 있었고
Aspire도 한 번쯤은 나올 줄 알았는데 코빼기도 보이질 않았다
관련성 높은 맵 종류를 보면 양타 - 테크 | 연타 - 스피드 | 점프 - 고AR 등 오를 만한 관계들이 상위권에 올랐으며
특히 테크 - 기믹과 저AR - 기믹은 모든 경우에서 함께 언급되었다
관련성 낮은 쪽에서는 연타 - 양타 | 테크 - 스피드 | 연타 - 테크가 상위권에 올랐는데
반면 양타 - 스피드는 -2점 (46.4%)라는 양호한 관련성을 기록하였다
제네릭이 8번 중 4번을 단독으로 언급된 영향으로 전체적으로 낮은 관련성을 보였고
핑컨은 5번 모두 다른 종류와 함께 언급되었지만 가장 인기 있는 맵 종류인 점프와 한 번도 만나지 않았으며
고BPM 핑컨이라는 이름 있는 타입이 존재함에도 고BPM과의 관계에서 0%를 기록했다
선호하는 매퍼에서는 총 149명의 고유한 매퍼가 존재하였으며, 1인당 평균 2.7명의 매퍼를 언급한 가운데
42%는 최대치인 5명의 매퍼를, 9.2%는 1명의 매퍼만 언급하였고, 32.1%는 선호하는 매퍼가 없거나 잘 모른다고 응답하였다
점수는 1위에게 5점, 2위에게 4점, 3위에게 3점... 식으로 부여했다
초록색의 추세선보다 위에 있는 점은 언급 횟수에 비해 점수가 높고, 아래에 있는 점은 그 반대라고 해석할 수 있다
왼쪽 아래에 모여 있는 점들을 쉽게 보기 위해 기능을 하나 추가했는데
그래프에서 휠로 확대 / 축소, 드래그로 이동, 우클릭으로 원상 복귀할 수 있다
또한 닉네임을 클릭하면 그 매퍼의 프로필로 이동하도록 설정되어 있다
이 방법은 앞으로도 몇 번 더 써먹을 예정이기 때문에, 보다가 잘 모르는 게 나왔다 싶으면 클릭해 보는 것도 유용하겠다
매퍼는 워낙 종류가 많다 보니, 평균 관련성이 상당히 낮았다
관련성 높은 관계는 대부분 언급 횟수가 많은 매퍼와 아주 적은 매퍼의 관계이기에 의미가 그리 크진 않은데
다만 Sotarks - Log Off Now와 ktgster - Ryuusei Aika의 경우는 나름 유의미한 관련성이 나타났다고 할 수 있겠으며
그 외에는 Hollow Wings - fanzhen0019 | ProfessionalBox - -Visceral- | Petal - iljaaz 등이 2점 (100%)를 기록하였다
반대로 관련성이 낮은 쪽은 상위권 매퍼들끼리의 관계가 대부분을 차지하였다
웬만하면 10번 이상 만날 기회가 있었음에도 0%를 밥 먹듯이 찍었고
1 ~ 5위 매퍼들끼리의 관계에서는 Sotarks - browiec | ktgster - Down | Down - SkyFlame 셋만이 순위표에 들지 않았다
정말 매핑 스타일이 크게 다른 경우도 많았지만, 1인당 최대 5명까지라는 제한이 있었다는 것도 감안해야 한다
또한 매퍼는 모드나 맵과 달리 순위가 존재하여 5명 중 어떤 매퍼를 가장 선호하는지 파악할 수 있었는데, 관련성 계산에서는 이를 고려하지 않았다
즉 1위 - 2위로 만나도 +1점, 1위 - 5위로 만나도 +1점으로 반영되었기 때문에, 실제 선호도와는 약간의 차이가 존재할 수 있다
인기 매퍼를 선호하는 유저와 비인기 매퍼를 선호하는 유저가 어떻게 되는지도 궁금해져서 한번 정리해 보았는데
5명의 매퍼를 언급한 유저들을 대상으로 각 매퍼의 언급 횟수 평균을 구하였고, 동점인 경우에는 1위의 언급 횟수를 기준으로 정렬하였다
평균 언급 횟수가 높은 쪽에는 pp 매퍼들이 주로 분포하였고
낮은 쪽은 솔직히 처음 들어보는 매퍼도 꽤 있는데, 구곡 / 핑컨 / 테크 등의 맵을 주로 찍는 매퍼들인 것을 확인할 수 있었으며
특이하게도 Raijodo는 두 카테고리에 모두 이름을 올렸다
롤모델 플레이어에서는 총 100명의 고유한 플레이어가 존재하였고, 1인당 평균 3명의 플레이어를 언급하였으며
40.5%는 5명의 플레이어를, 13.7%는 1명의 플레이어를 언급하였고, 15.3%는 롤모델 플레이어가 없다고 응답하였다
플레이어들 간의 인기도 차이가 굉장히 큰데, worst hr player > chocomint >>> mrekk > 타 플레이어라는 뚜렷한 구도를 파악할 수 있었다
또 상대적인 차이만 큰 것이 아니라 상위권의 절대적인 점수도 매우 높았다
전체의 41.2%가 worst hr player를 언급했고, 34.4%가 chocomint를 언급했다고 하면 더 체감이 클 것이다
관련성 높은 쪽에서는 worst hr player가 포함된 관계가 과반수를 차지하였다
chocomint, [Karcher]부터 Ekoro, badeu까지 여러 플레이어와 높은 관련성을 보였고
의외의 플레이어도 한 명 보이는데, chocomint - Bikko가 3점 (100%)로 순위권에 오른 것을 확인할 수 있다
관련성 낮은 관계는 상위권 플레이어들끼리의 관계가 대부분이었는데
목록을 보면 실제로 이들의 관련성이 낮다고 단정짓기엔 어려워 보이는 관계들이다
아마도 1인당 최대 5명의 플레이어까지라는 제한의 영향이 컸던 것으로 보인다
높은 평균 언급 횟수를 가진 유저의 양상은 평범하게 나왔지만
조금 의외였던 것은 Accolibed가 2번밖에 언급되지 않았다는 점이다
반대쪽에서는 2 ~ 3자리에 위치한, 네임 밸류가 상대적으로 낮은 플레이어가 많이 보였는데
그런 와중에 옛 랭커들을 대거 적어 준 유저가 특히 눈에 띄었다
다음은 스킨에 대해 알아볼 시간인데
본론으로 들어가기 전에, 우선 스킨을 4개의 유형으로 분류하고 시작하려 한다
Type A는 hitcircleoverlay (흰색 테두리) 없이 hitcircle만으로 서클을 표현하는 유형이다
Type B는 hitcircle과 hitcircleoverlay를 모두 사용하며
대부분의 스킨이 여기 속한다고 봐도 무방할 정도로 정석적인 유형이다
Type C는 흔히 더타 스킨이라 불리기도 하는, 하얀색 서클만을 사용하는 유형이다
Type D는 숫자를 서클 모양으로 만들어 잔상이 남지 않는, Instafade 유형이다
스킨들을 분류할 때, Type D를 제외하면 엄밀한 정의보다는 외견을 더 중시했는데
예컨대 Blueberry (Ekoro edit)의 경우, 스킨 폴더를 열어 보면 hitcircleoverlay 파일이 존재하긴 하지만
hitcircle과 겹쳐져 있어 인게임에서는 하나로 보이기 때문에 Type A로 분류했다
이제 모드를 5개의 분류로 나눈 뒤, 각 모드에서 어떤 스킨이 사용되는지 알아볼 것인데
내가 멍청하게 질문에서 예시를 평상시: 스킨A, 모드1: 스킨B, 모드2: 스킨C 이런 식으로 들어버린 바람에
저 '평상시'가 어떤 모드를 의미하는지 확실치 않은 경우가 많았고, 이런 경우엔 선호 모드 응답, 베퍼포, 최근 플레이 등을 토대로 최대한 추측하여 반영하였다
NM에서는 Type B가 대부분을 차지하긴 했지만, 다른 타입도 어느 정도의 비중이 있었으며
커서 색상은 노란색 >> 초록색 > 하얀색 > 파란색, 트레일 색상은 노란색 > 파란색 > 하얀색 > 빨간색의 선호도로 나타났다
그러나 빨간색과 분홍색, 하얀색과 연보라색 등에서는 딱 잘라 어느 색에 속한다고 단정하기 힘든 경우가 여럿 있었는데
만약 이것들을 같은 색상으로 간주한다면 순위가 크게 변할 수도 있겠다
인기 스킨으로는 Aristia(Edit), re;owoTuna v1.1 『Selyu』 등이 꼽혔고, 순위표에는 없지만 YUGEN 또한 4명의 유저로 Tippy 『KC』와 동점을 기록하였다
다만 유의해야 할 점은, 대부분의 요소가 비슷하더라도 스킨 이름이 다르다거나, 커서 등을 커스텀해서 사용하고 있다면 다른 스킨으로 간주되었기 때문에
실제 사용자 수는 표기된 것보다 더 많다고 보는 게 적절할 것이다
HD의 결과가 NM와 다른 점을 꼽자면 Type D의 비중이 줄어든 것과, 파란색 트레일이 노란색을 제치고 가장 많았던 것 정도를 들 수 있겠는데
그래도 커서 색상에서는 노란색 >> 나머지라는 구도가 그대로 유지되었다
인기 스킨에도 상당한 변화가 관찰되었으며
공동 5위로는 Tippy 『KC』 | YUGEN | Enumi | vv_idke_trail이 꼽혔다
HR에는 HDHR도 포함되었으며, 두드러지는 특징은 Type C와 D의 비율이 크게 증가한 것과 롱 트레일 유저가 대폭 감소한 것이 있다
Tippy 『KC』가 최고 인기 스킨으로 선정되는 등 변화는 있었지만, 전체적으로는 익숙한 스킨들 위주로 순위권에 오른 모습인데
공동 5위를 기록한 스킨들 중에서는 Tsukiyuki Miyako - NM (1.1ver) | 《CK》 WhiteCat 2.1 ~ old-blue | 《CK》 Bacon boi 1.0 『blue』가 새로 등장한 스킨이었다
DT에도 HDDT, DTHR 등이 포함되었으며, 역시나 Type C가 과반수를 차지하였는데
무슨 이유에서인지 노란색 커서의 비중이 매우 높아졌으며, 흰색 서클을 사용하는 스킨이 많음에도 불구하고 하얀색 커서는 그 인기를 유지하고 있었다
또 Rafis 2018-03-26 HDDT가 다른 스킨과 압도적인 격차를 벌렸는데
예시로 쓰인 스킨이기 때문에 비슷한 스킨을 사용하는 유저들이 대거 몰린 것은 아닌지 의심되기는 하지만, 그걸 감안해도 높은 인기를 구가하는 것을 확인할 수 있었다
EZ의 경우 EZHD, EZDT 등 EZ가 들어가는 모든 조합이 포함되었으며
다른 모드에서는 거의 사용되지 않던 Type A의 비중이 크게 늘기는 하였지만, 그냥 Type B에 해당하는 스킨으로 플레이하는 경우가 더 많았으며
커서 색상에서는 Blueberry (Ekoro edit)의 영향으로 분홍색이, 트레일 색상에서는 HD과 유사하게 파란색이 강세를 보였다
유저 수가 많지 않다 보니 대부분의 스킨이 1번씩만 사용되어 인기 스킨을 가리는 의미는 적었는데
Blueberry (Ekoro edit)과 전체적으로 인기가 많은 Aristia(Edit)만이 2명 이상에게 사용되었다
전체 결과는 이렇게 나왔으며, Type C를 제외하고 보면 대체적으로 NM와 비슷한 양상이 나타났고
Seoul v11과 동점을 기록한 스킨으로는 《CK》 Bacon boi 1.0 | azerino2023 | MonkoEdit이 있었다
또한 통상적으로 Type A에 가까울수록 저AR에 유리하고 Type D에 가까울수록 고AR에 유리하다고 여겨지는데
모드별 타입 분포에서도 예상했던 것보다는 덜하지만 얼추 비슷한 양상이 나타났다
대회에는 한 번도 참가해 본 적이 없는 유저가 가장 많았으며
자주 참가한다고 응답한 유저는 7.6%에 불과하였다
참고로 응답자 중 대회 뱃지가 존재하는 유저는 8명으로, 자주 참가한다고 응답한 유저의 수와 거의 비슷하게 나타났다
'자주 참가한다' 외의 응답을 제출한 121명을 대상으로 대회에 자주 참가하지 않는 이유를 질문한 결과를 보면
실력이 부족하다고 생각한다는 응답이 가장 많았고, 다른 이유들은 일정하게 우하향하는 모습이 나타났으며
'현재 랭킹이 대회 참여에 불리해서'의 경우 대부분 5 ~ 6자리라 대회가 적다는 응답이었고
'기타'에는 필요성을 느끼지 못해서, 어떤 대회가 있는지 몰라서, 현재 군대에 있어서 등등 정말 다양한 응답이 존재하였다
과반수가 현재 서포터를 유지하고 있다고 응답하였지만, 유지하지 않는 경우도 꽤 많은 것으로 드러났고
의외로 서포터를 사용해 본 적 없는 유저의 수도 14명으로 그리 적지 않았다
현재 서포터를 유지하고 있는 68명을 대상으로 가장 유용하다고 생각되는 혜택에 대해 질문해 보았다
1, 2, 3순위를 각각 다른 그래프로 나타냈기 때문에 한눈에 알아보기는 어렵지만
대략적으로 리더보드 열람 > osu!direct > 프로필 커버 변경 가능 > 추가 스키닝 가능 옵션 정도의 우선순위를 가진 것으로 보인다
순위에 상관없이, 유용하다고 생각되는 혜택을 막대그래프로 표현해 본 결과
리더보드 열람 / osu!direct와 나머지 혜택 간의 선호도 차이가 상당히 큰 것으로 드러났다
또한 유저 프로필 편집과 닉네임 변경 초회 무료는 앞에 별표를 붙였는데
이것들은 서포터를 유지해서 얻을 수 있는 혜택이 아니라 초회 구매 시의 혜택이기 때문에 약간 예외적이라고 보았다
서포터를 사용해 본 적은 있지만 현재는 유지하고 있지 않다고 응답한 49명을 대상으로 그 이유를 물어보았다
중복 응답이 허용되었음에도 가장 많은 유저들이 선택한 이유가 16명인 만큼, 각자의 다양한 이유가 존재하였다
오스를 할 시간이 없어서라는 응답은 선택지에 없었음에도 8명이나 되는 유저가 있었는데, 설문 제작 당시에는 내가 군대 이슈를 미처 생각하지 못했다
총 후원 금액의 경우 달러로 답변한 경우도 있고 원화로 답변한 경우도 있었는데, 1달러당 1,330원의 비율로 모두 원화로 변환하였고
역시 0원을 사용한 경우가 가장 많았지만, 무려 백만 원을 후원한 유저의 영향으로 평균은 5만 원대에 위치하였으며
여담으로 모든 유저의 후원 금액을 합하면 총 6,846,175원이 나온다
레이저의 변경 사항에 관해서는 잘 알고 있다 + 대략적으로는 알고 있다가 거의 모른다 + 전혀 모른다보다 딱 1명 더 많았다
선호하는 클라이언트를 질문했을 때는 대다수의 유저들이 기존 클라이언트를 선택하였다
그러나 레이저에 대한 생각은 마음에 든다는 쪽이 약간이나마 더 우세하여, 그 평균은 4.3점으로 나타났다
레이저에서 마음에 드는 부분에 대한 조사 결과는 위와 같이 나왔다
다만 나는 레이저를 한 판도 안 해 봤기 때문에, 비슷한 것끼리 최대한 묶는 과정에서 혹시나 잘못 분류된 게 있을 수도 있다
디자인이 마음에 든다는 응답이 가장 많았으며
기타 응답은 편의성, 슬라이더 판정, 인게임 pp 카운터, 오프셋 보정 등으로 나타났다
마음에 들지 않는 부분에서도 디자인이 1위를 차지하여, 여러모로 호불호가 상당히 갈리는 것으로 판단된다
그 뒤로는 최적화, ScoreV2 등 흔히 지적되던 부분들이 많은 유저들의 마음에 들지 않는 것으로 나타났으며
굳이 넘어갈 이유가 없는 것 같다거나 개발이 너무 오래 걸린다는 등, 인게임과는 약간의 거리가 있는 부분들도 많았다
어떤 습관 / 루틴 / 강박을 가지고 있는지도 조사해 보았는데, 1인당 평균 1.3개, 습관이 가장 많은 유저는 6개의 습관을 가지고 있었다
이렇게만 설명해서는 잘 파악이 안 되니까, 조금 더 자세히 알아보면 다음과 같다
선호하는 음악 장르는 팝이 1위, 락과 애니송이 공동 2위, 일렉트로닉이 4위로 나타났고
팝에서는 33개의 응답이 J-POP, 락에서는 5개의 응답이 J-ROCK이었다
장르라고 보기엔 조금 애매한 점이 있긴 하지만, 보컬로이드와 동방도 꽤나 많은 유저들에게 선호되고 있었다
스탠갤 시작 연도는 최근으로 갈수록 우상향하는 모양새인데, 예외적으로 2022년에 시작한 유저는 2023년에 시작한 유저보다 더 많았다
특히 1월과 12월에 시작한 경우가 많은 것으로 나왔는데
방학 시즌이라 그렇다고 하기에는 2월이나 8월에 시작한 경우가 많지 않아서
왜 이런 결과가 나왔는지는 솔직히 잘 모르겠다
안경의 경우는 착용하는 유저가 더 많았다
라섹, 라식 등 시력교정술을 했다고 응답한 유저는 한 명도 없었는데
이건 내가 문항 설계를 멍청하게 했기 때문에 정확한 정보는 아니다
안경을 착용하지 않는 유저들의 시력은 이렇게 나왔다
안경을 착용하는 유저 중 36.1%는 양쪽 시력이 모두 0.1 이하였으며
안경 착용 후의 시력은 1.0에 맞춰진 경우가 가장 많았다
전체 유저의 최종적인 시력 그래프는 이런 모양이다
한 점에 여러 명이 겹쳐져 있기 때문에 경향성을 파악하기는 어려운데
1.0, 1.0이 47명으로 가장 많았고, 그 다음은 0.8, 0.8 (15명), 1.5, 1.5 (7명) 순이었다
솔직히 이게 오스랑 관련이 있는 내용인지는 모르겠지만 아무튼 그렇다
출생 연도도 조사해 보았는데, 2004년, 2005년, 2001년 순으로 출생자가 많은 것으로 나타났으며
세는나이로 변환했을 때의 평균은 21.9세로, 57.3%의 응답자가 20 ~ 24세 사이에 위치하였다
참고로 나이와 랭킹은 상관계수 -0.096으로, 정말 아무런 관계가 없다고 보아도 무방한 수준이었다
이 질문은 추천받고 나서 이걸 넣어야 되나 말아야 되나 고민을 많이 했다
어쨌든 결과는 이렇게 나왔고, 딱히 해석을 덧붙이지는 않겠다
준비된 질문은 여기까지이고, 조사를 진행하면서 아쉬웠던 점은 아래와 같다
스스로도 퀄리티에 대한 자신은 없지만, 그래도 길기만 하고 지루한 글이 아니라 재밌고 알찬 글로 느껴지셨다면 더할 나위 없이 기쁠 것 같습니다
설문조사에 참여해 주신 분들, 오랫동안 기다려 주신 분들, 긴 글 끝까지 읽어 주신 모든 분들께 감사드립니다